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Razas, tribus y sus poderes

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Razas, tribus y sus poderes

Mensaje por Narrador el Mar Jul 29, 2014 5:14 am

Razas




Seres no cambiantes

♣Dioses: Son los creadores de todo, seres con la capacidad de reencarnar en cualquier criatura, de vivir por muchas generaciones, de preservar sus poderes sin posibilidad de ser cambiados. Cada uno ha desarrollado mecanismos para sobrevivir eternamente, a cada uno le corresponde gobernar un aspecto esencial del mundo, una pequeña equivocación y podría ocasionar un caos inmenso. Tienen habilidades tan poderosas que incluso llegan a generar vida, son el inicio de muchos y podrían llegar a ser el final de otros, porque así como pueden crear no dudarán en destruir.

Podrás crearte cualquier dios de cualquier mitología pero tendrás que tener cuidado de no repetir el aspecto que gobiernan, por ejemplo, Hades dios del inframundo, Plutón dios de la muerte, Anubis dios del paso a la muerte, sé creativo. Recuerda que cada dios para poder participar del foro tendrá que reencarnar en una raza, elige de acuerdo a su trasfondo o apariencia en los mitos por ejemplo Anubis es un perfecto hombre lobo, Hades demonio y así...

♣Vampiros: Se dice que Caín conoció a Lilith, se dice también que tuvieron hijos y que estos eran tan aterradores que fueron obligados a vivir sumidos en la oscuridad, lo que los hizo malvados y sobre todo vengativos. Los vampiros son criaturas antiquísimas con capacidades inigualables, cazadores innatos, veloces, fuertes, controlan la oscuridad, se alimentan de sangre y pueden desarrollar habilidades físicas como colmillos, garras y en un alto nivel alas escamosas. El sol y la luz es su mayor enemigo, no pueden exponerse al fuego o morirán. Igualmente se les dificulta desarrollar sentimientos como el amor, el perdón, la amistad sin dejar de ser leales y respetuosos con las criaturas antiguas. Se acepta comúnmente la creencia de que son los Vampiros más antiguos, seres milenarios, quienes incluso entre sueños dirigen a sus descendientes para que tomen determinadas decisiones.

♣Demonios: Los ángeles nunca existieron han sido los demonios los que siempre han querido cargar con ambos títulos, estas criaturas malignas les gusta aprovecharse de las mentes ingenuas para conseguir lo que quieren. Pueden adaptar forma humana pero es sólo cuando van a utilizar sus poderes que automáticamente su verdadera apariencia sale a flote. Con cuernos, piel opaca, alas tupidas de plumas negras y ojos llameantes. Los Demonios son la principal fuente del mal en el mundo, comandados por los más altos dirigentes del Inframundo, su mayor propósito es destruir a Gaia, son los mayores responsables de su enfermedad y a quienes más se les da caza. Siempre están en busca de corromper criaturas, detestan el oro y la luz del sol.

♣Humanos: Criaturas estúpidas a los ojos de los demás y sobre todo una de las razas más responsables de la enfermedad de Gaia, sus avances tecnológicos no los ha dejado pensar en el mal que le están haciendo al mundo y es su irresponsabilidad lo que más caro les costará. Están completamente ajenos a lo que ocurre a su alrededor, su escepticismo e ingenuidad los ha cegado y todos aquellos monstruos de los cuales inventan historia en realidad si existen o existieron y ahora luchan para preservar el suelo que pisan.
-♠Magos: Por fortuna no todos los humanos están en aquel estado mental ingenuo, algunos han empezado un entrenamiento mental y creencia especial a algunos dioses que les ha proporcionado habilidades inigualables en las que se les permite actuar ante el espacio y el tiempo lo que, si se piensa bien, produce el control de casi todo en el mundo. Pero inclusive muchos han utilizado ese poder para el mal con la esperanza un rango importante en el nuevo reino. Sus poderes varían en el control de diversos elementos del entorno, depende con la habilidad que se nazca, y sobre todo se les recomienda a los iniciados aprender a controlar sus poderes antes de utilizarlos en batalla.
-♠Cazadores: Hay otra alternativa para aquellos humanos que se han enterado de la situación actual que su raza vive. Los cazadores se consideran una nueva raza, éstos se han consagrado a la bendición de Artemisa vendiendo su alma a la diosa lo que los ha hecho longevos y les ha dotado de capacidades inigualables. La diosa les da su bendición y también les concede lo que sea que quieran a cambio, una vez cerrado el pacto éstos tendrán que luchar para preservar el mundo liberándolo de los demonios y demás criaturas oscuras.  

♣Hadas y elfos: No todo es lo que parece. Las hadas y los elfos son criaturas naturales nacidas de la unión de las ninfas con los demonios, aquellas diosas irresponsables no pudieron parar las consecuencias de sus errores lo que los llevó a la creación de estas letales criaturas a cargo de resguardar la naturaleza; hoy en día sólo se reproducen entre ellos. Sufren de dualidad, su bondad no les permite la venganza, las mentiras o el odio, pero su lado demoniaco les brinda una ingeniosa mente que les ayuda a evadir la verdad con sutileza y creatividad: Tienes que realizar la pregunta correcta si quieres la respuesta indicada. Son en extremo paciente y no toman decisiones precipitadas, no ayudan sin obtener algo a cambio, algo que enserio les guste. Son criaturas hermosas con sombría belleza, tienen cuatro alas en sus espaldas, piel resplandeciente y decoraciones de plantas aunque pueden adaptar forma humana. Cualquier cosa que desees ellos te la pueden dar e incluso hacerte enloquecer sólo para conseguirlo.


Seres cambiantes


Los cambiaformas son seres longevos no imortales, su capacidad de cambio se obtiene por herencia, alguno de sus padres o ambos era el portador del gen cambiaformas y de allí a que seas lo que eres. El cambio se desarrolla a cierta edad, casi siempre relacionada con la adolescencia, sería bueno que lo incluyeras en tu ficha de expediente.

♦Bastet (Hombres felinos): Gaia clamaba con lágrimas en sus ojos ayuda para curar su cuerpo enfermo, así fue como la luna, la diosa Selene, acudió a su llanto y de sus lágrimas creó a los bastet, criaturas como el agua: fluyen en silencio, aunque puede embestir con fuerza desatada, son pureza, enigma y elegancia, son rápidos, callados y siempre están en movimiento, esconden enigmas en sus acuosas entrañas, pueden parecer cristalinos y poco profundos, pero nunca lo son. Nunca. Su misión en el mundo es descubrir todos los misterios que esconde y llevárselos a Selene, son perfectos espías, son astutas criaturas. Estos hombres con la capacidad de adaptar forma felina son demasiado espirituales y han logrado desarrollar nuevos auspicios para su raza, son gobernados por los hombre-león (Simbas) y  enemigos acérrimos de los Garou, pues éstos creen que están aliados con el mal ya que no comparten sus secretos con nadie, a pesar de que ellos también piensan en el bienestar de Gaia.

♦Gurahl (Hombres oso):Ellos son los primeros descendientes directos de Gaia, son seres pacientes que incluso llegaron a ser los mentores de los humanos antes de que la corrupción y el mal los alcanzara. Son los responsables de sanar el dolor y la enfermedad de Gaia, son sus consentidos pero al necesitar de más fuerza para frenar la maldad llegaron al mundo los Garou quienes también fueron sus pupilos. Pero aquellos alumnos desagradecidos se sentían celosos de el trato que Gaia les brindaba a ellos así que se rebelaron contra sus mentores y los llamaron egoístas ante las demás razas.  Así los hombres osos decidieron escapar y dormir por siglos, alejados de las batallas con vampiros y demonios.

Pero despertaron. Había mucho por hacer. El daño era grande, y la invasión imparable. Volvieron de nuevo a tejer lo que estaba roto, a curar lo que estaba enfermo, a construir lo que estaba en ruinas. Llegaron incluso a perdonar a los lobos para cooperar con ellos y mantener la herencia de Gaia lo más ilesa posible. Son pocos, pero han retornado. Y Gaia ha vuelto a sonreír al vernos.

♦Garou (Hombres lobo): No es nada de lo que piensas o te han mostrado en la televisión, no han sido infectados con algún virus o mordidos por otro similar, son nacen de los que son como ellos y se pueden reproducir con humanos. Los Hombres Lobo siempre han sido extraños en varios mundos. Hombres más bestiales de lo normal, animales más inteligentes que la media. Seres espirituales en un mundo material, entidades físicas en un hábitat espiritual. Estos aspectos están muy desarrollados en los días actuales. Aman la naturaleza, pero ésta sufre un maltrato constante por parte del hombre. Viven en las ciudades soñando con los campos abiertos, se adaptan y crean estrategias para sanar el dolor de su diosa. Viven en manadas, siguen sus leyes, pero no han podido escapar a la corrupción por lo cual algunos se han pasado de bando y han empezado a luchar contra los de su misma especie.

Son seres sentimentales, valientes, fuertes, la luna no influye sobre ellos salvo para su nacimiento, así que no, no tienen que atarse en cada luna llena pues ellos mismos controlan sus transformaciones a su antojo a medida que aprenden a hacerlo. Pueden viajar a la umbra y conocer el mundo en su forma real, algunos de los más espirituales han aprendido a controlar la magia y otros prefieren dejarse llevar por sus instintos. Tienen esperanza y eso los ha mantenido vivos en su lucha contra la enfermedad de Gaia.

♦Kitsune (Hombres zorro): Los Kitsune son la única Raza Cambiante exclusivamente asiática. Los Hombres Zorro tienen su origen en Japón, aunque luego se han extendido por el resto de Asia y el mundo entero. Los Nueve Colas (llamados así porque en su forma animal el Rango viene determinado por la cantidad de colas que tenga) son seres astutos, curiosos y muy inteligentes que además tienen una extraordinaria longevidad. Tienen una intensa relación entre ellos, siendo fieles primero a los Kitsune y luego a una Corte concreta. De hecho, muchos siguen sus propios códigos de conducta basados en la defensa de Gaia, la protección de la naturaleza y la misericordia con los humanos.

Los Kitsune son la Raza Cambiante más joven. Aseguran además que proceden de los ideales originales del Wyrm antes de corromperse y de la propia Gaia. No provocan terror en los humanos y por ello se consideran los favoritos de Gaia y Selene. Por ello son también Cambiaformas altivos, orgullosos y atrevidos. Son perfeccionistas, se creen superiores a los demás y no suelen encajar muy bien el fracaso. No obstante, portan una terrible maldición, ya que el padre o la madre de un Kitsune rara vez sobrevive al nacimiento de su retoño. De igual modo, son los cambiantes que menos capacidad tienen para recuperarse de sus heridas, ya que no conocieron las guerras de los tiempos pretéritos. Son grandes videntes y valorados consejeros. Aman la belleza y la gracilidad.

♦Corax (Hombres ave):
A Gaia debe aburrirle el silencio porque una vez creadas el resto de Razas Cambiantes, decidió traer al mundo a los Corax. Desde entonces no han dejado de parlotear, trayendo algo de entretenimiento a un mundo algo insulso. Son los que llevan los secretos de un lado a otro, los que vigilan quién hace qué cosas, quienes cuentan las últimas novedades, siempre vagando de un sitio a otro. Vigilar, aprender, escuchar y espiar: Esas son sus labores. Diseminan la información para que los demás hagan con ella lo que consideren oportuno. Muchos Cambiaformas se ríen de ellos, no se fían de su charla y los miran con desconfianza, pero todos terminan buscándolos para preguntarles algo.

Son cobardes, ven y salen volando. No, no son grandes combatientes, prefieren cazar secretos que enemigos. En cierto modo, son una especie peculiar. Más bromista y probablemente algo más cobarde que todas las demás. Además, no sirven únicamente a los propósitos de Gaia. De hecho, una madre siempre es una madre, pero ellos tienen otras devociones. Sirven a la corrupción y a Helios, al Sol al que deben sus trucos. Por ello, son inmunes al daño que causa la plata a otros Cambiaformas, pero a cambio los daña el oro. El resto es volar, bromear y reírse. Y hacerlo por su cuenta.

♦Rockea (Hombres pez):
Los Rokea son los señores incontestables bajo las olas, a menos que mates a uno éste puede nadar todo lo que duren los mares. Tienen muy poca Parentela entre los humanos, y viven mayoritariamente entre sus parientes bestiales, aunque con la contaminación de los mares se han aventurado a vivir en las playas. Los Rokea lo ven todo en relación con el Mar, su equivalente a Gaia, que les ha ordenado únicamente sobrevivir, y han tenido poco o ningún contacto con el No Mar (la tierra emergida) hasta hace poco tiempo. Los Rokea no tienen edad, dejan de envejecer cuando atraviesan el primer cambio. Son extremadamente desconfiados con todo aquello relacionado con el No-Mar, de modo que tienen pobres relaciones con los Garou y la mayoría de los otros cambiaformas. Sirven a los dioses del mar y están muy enfadados con la corrupción que ha llegado incluso a su hogar.

Nuevos cambiaformas, consultar a la administración.
cr: WebVampiro




Última edición por Narrador el Jue Ago 14, 2014 4:18 pm, editado 2 veces
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Re: Razas, tribus y sus poderes

Mensaje por Narrador el Miér Ago 06, 2014 5:59 pm

Tribus




Seres no cambiantes

♣Dioses: Se abstienen a las tribus de las razas en que reencarnen.

♣Vampiros:

*Marfil:
Es un inmenso grupo muy organizado cuyo objetivo principal es mantener en secreto la existencia misma de la raza vampírica. Disimulan sus acciones, desarrollan su influencia con la máxima sutileza posible, entierran cualquier sospecha y dejan que los humanos vivan en la ignorancia su existencia. Son conscientes del peligro que supone una humanidad que sepa la verdad e intente protegerse ante ella. Recuerdan las hogueras medievales y por ello esconden sus actividades y sacan el máximo beneficio posible de su papel de gobernantes ocultos de las tinieblas. Han construido con los siglos una inmensa red de mentiras y de desinformación para mantener su existencia oculta y todos siguen los principios de la Humanidad.

*Sabbat:
Revolución, caos y orgullo de la propia naturaleza vampírica. Son algunos de los principios fundacionales de la esencia del Sabbat. La secta la conforman Cainitas que se sienten orgullosos de su condición de depredadores de la noche y no esconden esa esencia. Consideran a los humanos como sirvientes o comida. ¿Acaso un humano trata como un igual a una vaca? Estos Vampiros mantienen no obstante sus propias creencias y reglas para mantener el control sobre su Bestia y su propia inhumanidad. Celebran violentos rituales de iniciación y aceptación social que liberan su salvajismo interior y les alejan de los humanos que una vez fueron. Son fervorosos, se podría decir que son un grupo de fanáticos religiosos, actúan en grupo y pueden también acechar con sigilo. Con todo, en sus ciudades los asesinatos, violaciones y robos están a la orden del día (y de la noche)

*Libertino:
Marfil y el Sabbat son las dos grandes Sectas que pelean en la lucha eterna por controlar la noche y dirigir el día. No obstante, no todos los Vampiros pertenecen a estos grandes grupos. Algunos Clanes han preferido mantenerse neutrales, contactando por determinados intereses con miembros de una Secta o de otra o, con bastante más frecuencia, de ambas.


♣Demonios: No usan tribus, sirven a los mismos señores infernales así que no se han creado divisiones internas.

♣Humanos: No usan tribus.
-♠Magos:
--*El concilio: En estos tiempos difíciles los magi han tenido que aliarse con los diferentes clanes que existían alrededor del mundo y así es como se ha creado el concilio, una tribu con la esperanza de sobrevivir a lo que se avecina. Unidos o morir, es su lema. Sirven a Cronos.

--*Errantes: Son magi que se rehúsan a hacer parte del concilio, no creen que esa se la solución del problema que los agobia, suelen adorar al dios Hermes.

--*Nigromantes: Han jurado usar su magia para el mal y sólo para ello, sirven a la corrupción y al mal, se lían con demonios, vampiros y otras criaturas al mando de dioses y señores infernales, la experiencia es su mayor poder.

-♠Cazadores: No usan tribus, todos sirven a Artemisa.

♣Hadas y elfos: No usan tribus, todos pertenecen a la misma corte de Hadas.

Seres cambiantes

♦Bastet (Hombres felinos):
*Simba: (Hombres león)
Considerándose los reyes de los Bastet y de todas las bestias inferiores, los Simba pueden llegar a ser excesivamente arrogantes. De hecho, se llaman a sí mismos "los Señores de la Luz de del Sol". Todas las cosas tienen un sitio y un orden y los rebeldes deben acordarse de este hecho. La realidad es, sin embargo, que a las otras Tribus no les gustan los leones. Se pueden llamar a sí mismos como quieran, pero muchos Bastet tienen otros nombres para ellos, como "Los Reyes Oscuros". No son villanos, son majestuosos señores matadores de demonios. Cuando el equilibrio vuelva a ser restaurado, cuando los humanos conozcan cuál es su sitio y las ciudades se conviertan en cementerios, entonces los Simba probaran que son justos. Los grandes felinos son los reyes de los animales y ellos son los reyes de los grandes felinos, no importa cuánta sangre se derrame, las otras Tribus deben aceptarlo.

*Khan: (Hombres tigres)
Son firmes, inteligentes y fuertes. Son conocidos por su vitalidad, vigor y pasión. Su debilidad proviene de su exceso de seguridad en ellos mismos, mantienen un conflicto interno sobre que ellos deberían ser quienes lideran a los bastet y no los simba. Muchos Khan adoran la compañía de otros, sin embargo pocos de ellos soportan la compañía de alguien de su Tribu por demasiado tiempo. Los guerreros de los Bastet igualan a un Garou en Rabia. Odian la corrupción sobre todas las cosas: Demonios, Perdiciones y Vampiros no tendrán enemigo más fiero que un Khan.

*Ajaba: (Hombres hiena)
En un principio, las hienas cumplían una función en la sociedad Bastet africana. Estos Cambiaformas, que se hacían llamar "Selectores de la Matanza", cumplían un papel parecido al de recolector de basura. Las criaturas débiles y viejas, que no eran capaces de sobrevivir por sí mismas, los exiliados y forajidos, eran cazados y devorados. Nunca se habían ganado el respeto de nadie, pero cumplían con un deber importante para el ciclo de la naturaleza. Todo terminó cuando los Simba decretaron que si uno solo de los suyos caía ante los Ajaba, los felinos se agruparían para atacar. Así sucedió, y así comenzó la guerra que no ha conocido todavía su fin. Los Ajaba, u hombres hiena, son una raza caída en desgracia, rodeados de enemigos pero determinados a sobrevivir y volver a ser lo que eran de una forma u otra. Tras siglos de conflictos con los Bagheera, Swara, Khan y, sobre todo, con sus odiados Simba, los "Selectores de la Matanza" están inmersos en una lucha que ya no pueden ganar. Por ello, para poder sobrevivir, muchas han hecho pactos con su espíritu padre Seb-At-Al (una encarnación de Cahlash), así como con Vampiros, Hombres Lobo particularmente pervertidos y cosas aún peores, cayendo así en la corrupción.

*Bagheera: (Hombres pantera o leopardo)
Los Bagheera son tal vez los felinos más viajeros de todos. Disfrutan de nuevas experiencias y caminan por la tierra tanto como sea posible. Durante el primero, un Bagheera se revela en su nueva identidad, Todo lo que le guste hacer lo hará con total abandono. El felino encuentra un compañero estable, cría una familia y vela por su bienestar. Muchos Bagheera establecen hogares, bibliotecas y redes de amigos. Supuestamente los Bagheera originalmente debían ocupar el rol de árbitro en la sociedad Bastet. Aunque el mensaje nunca se materializó (para alivio de las panteras), aún llevan una autoridad colectiva en sus modales y en su presencia. Tal vez sea el temperamento Bagheera -tranquilo y relajado para los estándares Bastet- o las culturas de la costa de las que provienen muchos de ellos. En cualquier caso, un hombre pantera, se dice, se puede considerar como justo, honorable y sabio. En determinadas ocasiones se reúnen en grupos de castigo, que juzgan a quien haya cometido un grave crimen.

*Balam: (Hombres jaguar)
Se encuentran entre los Bastet más temperamentales, vengativos y violentos. Muchos de ellos no esconden su odio racial contra el invasor europeo, al que intentan exterminar antes de realizar cualquier tipo de pregunta. Atacan cuanto no les gusta, y hay muchas cosas que no les gustan. Aseguran proceder de dos viejas familias. Una de ellas estaba conformada por Bastet viajeros, conocedores de la Umbra y de los espíritus y deidades que en ella habitaban. Eran místicos y chamanes muy respetados en sus respectivos territorios. La otra estaba conformada por Hombres Gato dedicados a la purificación de las almas y el sigilo. Ambas gobernaban las noches de la jungla, exigiendo sacrificios de sangre. Son los chamanes de los tribus.

*Ceilican: (Hombres gato)
A los Ceilican les encantan los cotilleos, el folklore y los secretos personales. Los gatos feéricos danzan en la Edad Oscura por tierras salvajes, aldeas y ciudades. Aunque los Garou hayan olvidado que existían, los Ceilicans no olvidan lo que éstos les hicieron durante la Guerra de la Rabia. Culpan a los Lupinos de haberles robado su primogenitura, de obligarles a esconderse y de exterminar a los leones y obligarles a reproducirse con simples gatos monteses. No todo es cierto, pero el rencor es así. Los Ceilicans (o Ceilicanos) solo aparecen cuando están convencidos de que no hay Garou en los alrededores, y entonces bailan. Al igual que las Hadas con las que mantienen alianzas retozan por los páramos y cañadas. Son criaturas apasionadas y su principal prioridad es divertirse. Visten, beben y luchan de forma extravagante, y son muy dados al romanticismo. Son totalmente imprevisibles y no particularmente leales a sus compañeros, a quienes inmiscuyen en sus juegos privados sin miramientos.

*Pumonca:(Hombres puma)
Los Hombres Puma son seres solitarios, muchos de ellos vagabundos y no pocos ermitaños. Observan cuanto les rodea y viajan a lo ancho y largo de las tierras del norte de América que consideran su verdadero hogar. Son muy curiosos y sigilosos, aunque no dudan en poner orden cuando una situación lo requiere. Los Caminantes de la Tormenta, como se hacen llamar, son una Tribu de Bastet rudos, ágiles y muy resistentes. Un Pumonca jamás permanece mucho tiempo en un mismo lugar. Aseguran estar protegidos por antiquísimos espíritus que les impulsan a estar en continuo traslado, observando y actuando cuando es necesario. De hecho, a pesar de su actitud aparentemente contemplativa, se encuentran entre los Bastet más hábiles en las artes de la guerra. Un Bastet de esta Tribu se guarda mucho de dejar cualquier tipo de rastro o pista. Cada uno porta sus propios secretos e intenciones y procuran que nadie atraviese nunca su barrera personal. Se consideran vigilantes de sus tierras, justicieros y testigos del paso del tiempo. Además, están entre los Bastet que menos apego tienen por la Magia y cualquier otro tipo de elemento sobrenatural.

*Swara: (Hombres guepardo)
Los guepardos tienen varias ventajas. La primera y más obvia es su velocidad y agilidad innatas. La otra es un secreto muy bien guardado entre ellos: Pueden viajar a la Umbra muy fácil a diferencia de cualquier otro bastet. Son vagabundos solitarios. No son especialmente fuertes, grandes, mágicos o incluso atractivos. Son, sobre todas las cosas, rápidos, e increíblemente ágiles. Y, lo que es más importante, son más espirituales que las otras tribus. De todos los Bastet, los hombres guepardo son los que más claro tienen lo importante que se ha vuelto la lucha contra el Corruptor. Esta comprensión del dolor de Gaia y la lucha que se está llevando a cabo los hace en muchas ocasiones paranoicos y evasivos. Para ellos todo el mundo esta corrupto o ayuda al Mal en su tarea. Todos reverencian a Selene, para ellos la luna es su salvadora. En el nombre de Selene, mantienen los lugares sagrados a salvo y cualquiera que la siga con igual fervor es un amigo para la Tribu. Mantienen las distancias con los Simba ya que los leones los consideran unos cobardes y en ocasiones les dan caza. Adoran y mantienen un gran cariño hacia sus madres. De hecho, el adiestramiento de los hombres guepardo suele ser más largo de lo habitual.

*Qualmi: (Hombres lince)
Esta es una Tribu curiosa y mística que se deleita con los enigmas y los acertijos, tanto que tienden a hablar usándolos. Son físicamente más pequeños que otras Tribus Bastet, y tienden a parecer mucho más viejos de lo que son. Incluso los más jóvenes tienen el pelo gris. Al igual que un lince muda de pelo para adaptarse a las estaciones, los Qualmi se adaptan a sus alrededores. Enigmáticos maestros del disfraz y de la naturaleza, les encantan los enigmas. Pocas preguntas de las que se les plantea son respondidas y cuando lo hacen, es con una gran sonrisa en los labios y en forma de enigma. No es de extrañar  por ello que vivan solos. A diferencia de muchos Bastet, a los Qualmi les gusta la compañía de los lobos. Al igual que sus primos los lobos, se asocian con espíritus animales y practican una poderosa magia curativa. Ven más allá de las apariencias y les repugna la hipocresía. Son una Tribu vigorosa, y la mayoría son amantes de la pesca y la natación. Como es de imaginar, disfrutan del conocimiento elemental y de la cultura de las tribus nativas de los humanos.

♦Gurahl (Hombres oso):
*Caminantes del bosque: (Oso pardo)
De las cuatro Tribus Gurahl esta es sin duda la que más relación tiene con las Tierras Puras. Desde el final de la Guerra Rabia esta Tribu ha habitado las tierras de América y han sufrido más que nadie el dolor y la furia de la colonización europea. Les ha llevado mucho tiempo recuperarse de esa época y sólo en las épocas más recientes están volviendo a coger fuerza y a intervenir en los asuntos humanos. Son seres sociables (de hecho son la Tribu con más tendencia a formar pequeños grupos de convivencia), que intentan aumentar sus alianzas con los humanos, sobre todo con los indígenas nativos americanos, así como con otras razas cambiantes. Son una Tribu en expansión que desea volver a los tiempos dorados de antaño.

*Emboscados del hielo: (Oso polar)
Esta Tribu agrupa a los osos polares que viven en el hielo y la nieve de las zonas más septentrionales del planeta. Hay quien dice que en esos territorios, bajo toneladas de un manto blanco, hay enterradas terroríficas criaturas del mal que estos Gurahl han logrado derrotar. Expertos cazadores y pescadores, son seres muy curiosos, aunque también terriblemente impulsivos. A pesar de su innata curiosidad, durante siglos han vivido aislados, tratando de alejarse lo más posible de la humanidad y de los Hombres Lobo que habitan tierras cercanas a las suyas. Sólo en los tiempos más recientes el avance de la civilización y el progresivo deshielo les ha obligado a hacer frente a nuevos enemigos y a tener un contacto más directo con sus parientes del sur. De hecho, suelen vivir en unidades familiares de cuatro o cinco miembros, muchas de las cuales se dedican a la artesanía y a la vida tradicional basada en la supervivencia.

*Guardianes de la montaña: (Oso negro)
Desde tiempos antiguos, los miembros de esta Tribu han sido chamanes y sabios de la América precolombina. Fue probablemente la primera Tribu que logró que cesaran las hostilidades con los Hombres Lobo. Lograron ser protagonistas de un tiempo de paz que incluía a los humanos. Paz que terminó con la llegada de Colón y, en los siglos posteriores, con la invasión del oeste americano. Ese proceso desató su furia. Sin perder su instinto protector, se convirtieron en los mejores combatientes entre los Gurahl. Son seres competitivos, amantes de las pruebas y de los desafíos. Consideran que su huida del pasado es algo para olvidar y que ahora deben estar en el frente de la batalla. Incluso si hay que combatir junto a los Hombres Lobo. Por ello, entrenan en complicados combates rituales que son únicos entre los Hombres Oso. Son, con diferencia, los Gurahl más independientes y autosuficientes.

*Protectores del río: (Oso panda)
En los primeros tiempos, los miembros de esta Tribu acompañaban a la humanidad como danzantes de la lluvia al mismo tiempo que el hombre colonizaba nuevas tierras húmedas. Fueron la Tribu más numerosa y, en consecuencia, la más diezmada en la Guerra de la Rabia. Los Protectores se escondieron durante siglos, pero poco a poco volvieron a los asuntos mundanos, siendo importantes consejeros para reyes y caudillos, así como guías espirituales en decenas de naciones. Son los guardianes de todos los caminos fluviales, y con el paso de los siglos se han convertido en agentes activos del ecologismo en todo el mundo. Además, pasan por ser los Gurahl más generosos. Aman hacer y recibir regalos, son muy hospitalarios, así como les encanta compartir sus conocimientos y sabiduría.

♦Garou (Hombres lobo):
*Colmillos plateados:
Los Colmillos Plateados siguen dedicando sus vidas al gobierno, el liderazgo y la gloria. Para algunos, sin embargo, rememoran tradiciones y protocolos de los que ya nadie se acuerda. Se han convertido en gobernantes arcaicos e incluso seniles cuya autoridad no está tan extendida como ellos mismos creen. Siglos de tejer paranoias en sus mentes, de intuir supuestas traiciones, les han llevado a bordear el comportamiento neurótico. Estos Lupinos, no obstante, siguen siendo orgullosos y algunos han logrado adaptar su poder a los nuevos tiempos. Parte de la Tribu se dedica a extender su influencia en la economía y el comercio mientras que otros mantienen intensos lazos con los espíritus y con el resto de la Nación Garou.

*Fenrirs:
El heroísmo y la acción directa siguen siendo los elementos que forjan la personalidad de la Camada de Fenris. Sostienen con orgullo sus orígenes germánicos y escandinavos, lo que ha hecho que buena parte de la Tribu simpatizara con el paso del tiempo con grupos nacionalistas extremistas y violentos. La Camada es agresiva y carece de piedad. Sólo sobreviven los más fuertes en su seno y se han ganado el respeto de los demás por su determinación o directamente por el camino de la amenaza. Su actitud también genera un número importante de bajas. Ningún miembro de la Tribu rehuye la batalla y preferirá ir a una muerte segura que pasar por cobarde. Se consideran a sí mismos el ejército de élite contra el mal y miran al resto de Garou por encima del hombro. Saben que ha llegado el tiempo de la batalla final y llevan siglos preparándose para participar en ella.

*Caminantes silenciosos:
Los Caminantes son exploradores, nómadas, vagabundos y mensajeros. Los Caminantes siguen siendo Lupinos inquietos que rara vez se quedan mucho tiempo en un lugar. Disfrutan de los caminos y del descubrimiento de lugares aislados y solitarios. Los Caminantes cuentan de inicio con la desconfianza de otros Lupinos. Llegan de repente, viajan solos y suelen portar noticias inquietantes.

*Furias negras:
Las Furias Negras han sido aguerridas defensoras de las mujeres desde el principio de los tiempos, pero los avances sociales de las últimas décadas han dado aún más legitimidad a su lucha. Su feminismo con represalias ya no es una batalla personal únicamente, sino que cuenta además con adeptas en buena parte del mundo. Son Lupinas orgullosas que muestran un gran fervor político. De hecho, en los tiempos actuales son numerosas en los países donde se sigue alimentando el abuso y la depravación contra las mujeres. A diferencia de otros tiempos, ya no asesinan a sus cachorros varones. Los entregan a otras Tribus, exigiendo a cambio la tutela de algunas hembras nacidas en otras familias de la Nación Garou. Esta actitud decidida y guerrera no está reñida con su profundo sentido del honor y con ser probablemente la Tribu que entienda de modo más directo y personal los designios de Gaia.

*Hijos de Gaia:
Están convencidos de que toda disputa o enfrentamiento entre los Lupinos tiene algún tipo de solución y apuestan por una armonía global para honrar el amor de Gaia. Algunos Lupinos consideran que son débiles y timoratos. Los Hijos de Gaia son conscientes de su propia furia, de la capacidad que tienen para luchar, igual que la de cualquier otro Lupino, pero hacen oídos sordos y prefieren apostar por otras vías. Consideran que la liberación de la rabia y de la violencia puede degenerar en la pérdida de Hombres Lobo que son necesarios para defender a Gaia. El enfrentamiento, por tanto, sólo favorece al mal. Curiosamente, gracias a este modo de pensar son la Tribu más resistente y la que tiene mayor número de supervivientes. A pesar de ello, la tendencia natural de hombres y Lupinos para la lucha está llevándoles a una amargura constante.

*Roehuesos:
Considerados la escoria de la Nación Garou, se encuentran cómodos viviendo como carroñeros en las grandes ciudades. Los Roehuesos han logrado, no obstante, prosperar en situaciones y territorios donde otros han caído y son probablemente la Tribu más numerosa. En los tiempos actuales, los Roehuesos se han convertido en los grandes defensores de los pobres, los desahuciados, los enfermos o los proletarios. Su fuerza viene de su número, de su unión y de su capacidad de supervivencia. No obstante, el ser siempre víctimas de la burla y la injusticia, la desnutrición y la mala vida ha convertido a buena parte de ellos en maestros del cinismo y en seres con un ingenio retorcido. Los Roehuesos son pragmáticos y muy inteligentes. Conocen secretos con los que comercian y son buenos luchadores callejeros, especializados en técnicas de extorsión y guerrilla. Otros son solitarios ermitaños rurales que protegen su territorio y huyen de cualquier comodidad moderna. Viven cada día en la miseria y la suciedad, por lo que no temen a la llegada de ningún Apocalipsis.

*Danzantes de la espiral negra:
Los Danzantes son criaturas inquietantes que presentan trastornos y extrañas mutaciones. Siguen además una versión propia de la Letanía que les incita al asesinato, el odio y la depravación. Todas las demás Tribus la consideran un enemigo al que eliminar. No obstante, los tiempos actuales son una bendición para ellos. La corrupción se extiende por todas partes, la contaminación es una compañera más de las grandes ciudades y los actos degenerados de la humanidad están a la orden del día. Guerras mundiales, experimentación nuclear y desastres ecológicos han invocado al mal con más fuerza que nunca antes. Los Danzantes se sienten poderosos y capacitados para terminar de desatar el Apocalipsis por la obra de Gaia. Han sido corrompidos.

♦Kitsune (Hombres zorro): No usan tribus, son muy solitarios.

♦Corax (Hombres ave):
*Leshy: (Hombres cuervo)
Cada Cuervo vuela por su cuenta y sólo en ocasiones muy contadas celebran reuniones de grupo. Los Córax son una extraña mezcla. Son toscos e individualistas, pero al mismo tiempo disfrutan de la vida social y de la alegría de vivir. Mezclan la sabiduría y las travesuras; la astucia con una curiosidad innata e insaciable.  Esas reuniones se celebran siempre de día. Un cuervo prefiere siempre el chismorreo bajo la agradable luz del sol. Además, siempre se celebran en lo alto de un árbol, por lo que los cuervos deben acudir en su forma animal para una mayor seguridad. Estas asambleas de Cuervos se hacen llamar Parlamentos. Son los Cambiaformas más livianos que existen. Tanto en su forma humana como en la de cuervos tienen huesos huecos que les permiten volar. Esto hace que resistan peor las heridas que sufren. Y tienen una característica única y peculiar que puede resultar repugnante para quienes los observen: cuando se beben el ojo de un cadáver son capaces de ver lo último que presenció el fallecido.

*Tulugaq:(Hombres aguila)
Pasan largas temporadas volando y son amantes de la batalla, algo bastante extraño en estos Cambiaformas. Por otro lado, tienen una absoluta fascinación por ir a ver más de cerca cualquier tipo de objeto brillante que detecten a lo lejos. Esta debilidad les puede hacer volar a toda velocidad hacia el lugar más peligroso o directamente a manos de un enemigo especialmente hábil.

*Merlion: (Hombres fénix)
*Rosas carnivoras: (Arpías)
Son aún más embaucadores que el resto de la especie, uniendo sus bromas con las travesuras de los seguidores de Coyote. Son Córax aficionados a las bromas pesadas a los que les cuesta entablar confianza con los extranjeros.

♦Rockea (Hombres pez): No usan tribus, se agrupan en grupos temporales bajo el mar, en tierra son solitarios y se aliarán con quien más les convenga.

Cr: WebVampiro




Última edición por Narrador el Jue Ago 14, 2014 4:33 pm, editado 12 veces
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Re: Razas, tribus y sus poderes

Mensaje por Narrador el Miér Ago 06, 2014 6:04 pm

Poderes



-Recuerda que los poderes que producen algun cambio de estado en el adversario deben ser lanzados con el dado efecto o éste no tendrá resultado.

Seres no cambiantes

♣Dioses: Depende del personaje, usa la creatividad para crear sus poderes.

♣Vampiros:
Click para ver:

Todo vampiro posee características sobre-humanas: Agilidad, velocidad, reflejos, fuerza, resistencia, colmillos y longevidad; su poder depende de su alimentación, pero siempre podrán potenciar sus habilidades innatas con poderes especiales:

-Animalismo: El Vampiro puede comunicarse con un animal o grupo de ellos en su propio lenguaje. Además, puede intentar ordenarles que realicen alguna acción. Permite invocar a los animales de las cercanías. Por lo general acudirán a la llamada bestias del mismo tipo y sobre todo animales nocturnos. Fijando su mirada en la del animal, el Vampiro puede poseerle psíquicamente e introducirse en su cuerpo.

-Áuspex: Sexto sentido que permite intuir cosas, agudizar cada uno de tus cinco sentidos, tener premoniciones... Permite ver auras, con lo que se vislumbra la naturaleza de un sujeto (Vampiro, mortal, Mago...) y además su estado de ánimo. Tocando un objeto, un lugar o una persona, se reciben impresiones en la mente de los acontecimientos pasados que los rodearon o tuvieron lugar allí. Permite introducirse en la mente de otro sujeto, pudiendo leer su pensamiento e incluso adivinar sus intenciones, miedos o deseos inconscientes.

-Celeridad: La Celeridad permite al Cainita alcanzar una velocidad sobrehumana en sus acciones. Se convertirá en poco más que una sombra que el ojo humano no podrá detectar,. lo que le permitirá huir, atacar o realizar cualquier acción en lo que dura un latido de corazón.

-Daimoinon: El vampiro detecta el peor aspecto de la personalidad del objetivo (un defecto, una fuerte debilidad, su mayor miedo...) El Cainita es capaz de doblegar la mente de su enemigo hasta aterrorizarlo con imágenes y susurros de los sufrimientos que le esperan en el Infierno.

-Dementación: El vampiro puede afectar a una emoción ya existente en el objetivo, haciéndola prácticamente inexistente o potenciándola. Permite al Cainita introducir en la mente de otro la sensación de haber visto algo (cualquier tipo de cosa) por el rabillo del ojo, lo que suele generar desconfianza y temor.

-Dominación: El Vampiro puede dar una orden que implique una sola palabra ("salta", "cállate"...) Permite al Cainita ordenar cualquier cosa al objetivo. No es necesario dar la orden de modo evidente, se puede insinuar en una frase e incluso en un gesto. Los Vampiros pueden borrar los recuerdos de su víctima, bien dejando un espacio en blanco en su mente, bien variándolos a su voluntad.

-Fortaleza: La muerte endurece los cuerpos de los inmortales. Una vez traspasado el umbral de la vida, los Cainitas adquieren una capacidad especial para resistir daños que antes los hubieran matado. Además, algunos de ellos, consiguen una resistencia especial ante los elementos que dañan especialmente a los Vampiros: el fuego, la luz del sol y los colmillos de sus congéneres.

-Mythercería: El Vampiro puede detectar mediante alguna visión extraña (por ejemplo que a su interlocutor se le ponga la lengua azul a sus ojos) que le están mintiendo, puede crear protecciones místicas escondidas en amuletos o en símbolos místicos.

-Necromancia: El Cainita adquiere la capacidad de invocar y ordenar a entidades espirituales que le prestan servicio incluso en contra de su voluntad. Algunos nigromantes prefieren centrar sus capacidades en devolver la vida a lo que una vez pudo respirar. Esta Senda permite al Vampiro animar cadáveres. En los niveles más avanzados, permite al Cainita robar el alma de un ser vivo o insuflarla en uno muerto para reanimarlo como un zombie.

-Obtenebración: El Vampiro puede controlar las sombras más cercanas, moviéndolas o variando su tamaño o intensidad. El Cainita puede crear un espacio de pura oscuridad sobrenatural, capaz de bloquear la luz e incluso los sonidos. Las víctimas pierden su sentido de la orientación y sus sentidos se embotan. Con este poder, el Vampiro convierte la oscuridad en un arma. Puede invocar tentáculos de sombra que controla con su mente y se convierten en una extensión de sus propias extremidades con la capacidad de coger objetos, aplastar, empujar o dañar.

-Potencia: Tras la muerte, los Vampiros pueden desarrollar una fuerza descomunal. Han sido temidos durante generaciones por poseer la fuerza de veinte hombres, una resistencia inhumana y por realizar proezas fuera del alcance de los mortales. La Disciplina de Potencia es el motor que los convierte en seres superiores físicamente a los seres humanos.

-Sanguinus: El Cainita puede utilizar su Sangre para curar las heridas de algún otro miembro del círculo sanguíneo. Se fortalece su mente para hacer frente a la intrusión de Disciplinas mentales, y también se hacen más eficaces sus ataques. Además, comparten en todo momento una comunicación telepática los unos con los otros.

-Striga: El vampiro invoca a los vientos nocturnos, que le informan de lo que sucede en los alrededores. Puede detectar conversaciones a centenares de metros de distancia. El Vampiro es capaz de invocar insectos o sabandijas que, en forma de enjambre, hostigan a una o varias víctimas. Con este poder, el Cainita debe beber la sangre de un animal para poder transformarse en él durante una noche entera.

-Taumaturgia: El Vampiro puede cambiar el clima a su antojo. Despejar la noche, crear una tormenta repentina… desde una demora de unas horas hasta casi instantáneo, el efecto de dicha senda es realmente espectacular.

-Valeren: El Cainita determina lo cerca que está un sujeto de la muerte y las causas que han provocado que esté en mal estado. El Vampiro puede con este poder hacer que un ser vivo caiga dormido con un leve contacto. No afecta a los Vampiros. El sanador impone sus manos sobre una herida, y es capaz de sanarla con su energía interior. Puede incluso curar heridas agravadas o terminales.

♣Demonios:
Click para ver:
Todo Demonio es inmune al control mental, a la posesión, será capaz de resistirse ante efectos ilusorios, tienen una resistencia inhumana al daño, pueden ser invocados y tienen una capacidad especial para detectar seres o efectos sobrenaturales.

-Saber del fundamento: El Demonio es capaz de alterar el efecto de la gravedad, de modo que puede saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer en picado. Con este poder, el Demonio puede adherirse a las paredes, colgarse de un techo o aferrarse como si fuera un insecto a cualquier tipo de carruaje, pared o muralla. El Demonio domina con total naturalidad cualquier objeto inanimado que toque. Puede descomponer objetos, variar su forma, caminar sobre el agua, cambiar el peso de las cosas, etc.

-Saber de la añoranza: Esta evocación permite al Corruptor sacar a la superficie las emociones enterradas de una persona y conseguir así información sobre los pensamientos y anhelos del sujeto por medio del estudio de sus expresiones y su lenguaje corporal. La víctima será completamente ajena al hecho de que esté siendo analizada de esta manera. Este poder permite al Demonio leer las emociones y los deseos de un sujeto y reaccionar a ellos sin pensar, amoldando su conducta para encajar a la perfección con las expectativas de su interlocutor. El sujeto pensará que el Demonio es la persona que se imaginaba o con la que siempre había soñado y se disiparán todas sus dudas, sospechas o temores. Esta evocación permite a un Demonio apoderarse de un interés o anhelo de alguien y aumentar su atractivo hasta tal punto que la víctima no podrá quitárselo de la cabeza. Esta obsesión puede girar en torno a una persona, una idea o un proyecto.

-Saber de la bestia: Este poder extiende la influencia del Demonio sobre las bestias de la tierra y le permite someter a su voluntad a más de un animal. El Demonio puede adoptar la forma de cualquier animal del que haya probado la carne o la sangre. No se aplica la conservación de la masa, por lo que una mujer de 50 kilos podría convertirse en una tigresa de 400 si así lo deseara el Demonio.  El Devorador puede manipular el cuerpo físico de un animal y aumentar sus habilidades o convertirlo en una criatura espantosa y fantástica que combine características de distintos animales.

-Saber de la carne: Este poder permite al Demonio manipular el sistema nervioso de un sujeto, pudiendo así aumentar sus fuerzas y sus reflejos, cegar o agudizar sus sentidos, o incluso someterlo a intensas oleadas de placer o dolor. Esta evocación permite al Demonio manipular la forma física de un sujeto (la propia o la de otro), añadiendo masa muscular, aumentando la densidad ósea o expandiendo las facultades mentales. El Demonio puede devolver su forma original al cuerpo de un animal o una persona, por destrozado y mutilado que esté.

-Saber del despertar: Los demonios pueden concentrar su poder en un ser vivo para purificarlo. Cualquier veneno, infección o tejido enfermo es expulsado, surgiendo en forma de fluido negro y viscoso. Con este poder, el Demonio puede sanar las heridas sufridas por sus semejantes y por los mortales.

-Saber del espíritu: Esta evocación permite al Demonio comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder y deberán contestar a las preguntas del Caído lo mejor que sepan. Esta evocación permite al demonio anclar un espíritu en un cuerpo físico sin alma. Este esfuerzo devuelve al fantasma al país de los vivos, al menos por algún tiempo.

-Saber de la forja: Esta evocación permite al Demonio obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento. Con este poder, el Demonio puede conseguir que los objetos mecánicos operen por medio de la simple fuerza de voluntad.

-Saber de la llama: Esta evocación permite al Diablo alimentar fuegos ya existentes o generarlos de la nada, puede controlarlos a su antojo y se convierte directamente en fuego. Es una antorcha andante de poder y características acordes a los deseos del Demonio.

-Saber de la muerte: Esta evocación permite al Demonio asomarse a los ojos de un cadáver y ver cómo murió. Este poder acelera el proceso de descomposición y reduce la materia viva e inerte a sus partículas primordiales. Esta evocación permite a los Verdugos inundar la mente de sus adversarios con visiones de una muerte inminente.

-Saber de la naturaleza: El Demonio adquiere una intuición inmediata de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos naturales de la región, las plantas y animales que habitan en ella y la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza. El Demonio puede provocar un crecimiento acelerado e incontrolado de la vida vegetal de la localidad. Los árboles se elevarán disparadas hacia el cielo, las parras se cargarán de fruta, las enredaderas se propagarán por la superficie donde estén arraigadas y las zarzas lo invadirán todo. El Demonio puede apoderarse de la esencia vital de una o varias plantas, convirtiéndolas en extensiones de su voluntad. Las plantas se moverán con una velocidad y una fuerza sobrenaturales y emprenderán cualquier acción que desee.

-Saber de los portales: Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo.  Este poder permite al Demonio sellar todos los portales de una zona, haciendo que sea inviolable para las fuerzas externas. Esta evocación permite a un Caído emplear un portal para vincular dos lugares por un breve espacio de tiempo, permitiendo así que alguien más pase de un sitio a otro.

-Saber del resplandor: Esta evocación permite al Diablo hablar con una voz semejante a un trueno, a un monstruo o a un ser celestial que, en todo caso, centra la atención de cualquiera que lo escuche. Este poder permite al Demonio generar esperanza y disipar los temores de quienes le escuchen. El Demonio crea una marca sobre sus aliados o sus adversarios que altera sus auras de modo que el Diablo puede encontrarlos con el tiempo y recordar su relación con los objetivos marcados. El Diablo es capaz de conocer la naturaleza, creencias, pensamientos íntimos y verdaderos deseos de un objetivo.

-Saber de la tierra: Esta evocación permite al Demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee. Este poder permite al demonio provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (oro, hierro, cadáveres...), el Demonio conseguirá que la tierra que lo rodea se agite y se remueva, sacando así a la superficie los objetos deseados. Esta potente evocación permite al Caído conseguir que la tierra se mueva y moldee a su antojo. A un gesto suyo, podría levantarse del suelo una pared de tierra o piedra que lo proteja o los muros de un edificio podrían derretirse como si fueran de cera.

-Saber de las tormentas: El Demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial. Esta evocación permite al Corruptor transformar su cuerpo físico en agua, tanto en su forma líquida como vaporosa. Los Demonios pueden utilizar esta evocación para crear patrones atmosféricos a placer, conjurando así una tormenta de la nada o disipando un huracán con un simple gesto.

-Saber de la transfiguración: Esta evocación permite al Demonio asumir los gestos exactos y el tono de voz de un sujeto, pudiendo así disfrazarse lo suficiente para engañar a un observador lejano. El Diablo puede emplear esta evocación para alterar sus cualidades cosméticas o las de otro ser. Puede cambiar el color de sus ojos, de su cabello o de su piel y eliminar cualquier cicatriz.

-Saber de los vientos: Este poder permite al Demonio invocar viento aparentemente de la nada.  El Demonio puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él. Si bien los Dmonios pueden transformar un soplo de viento en una violenta tempestad con una sola palabra, también pueden condensar el aire en una barrera impenetrable, capaz de detener los objetos sólidos como si éstos se hubieran estrellado contra una pared de piedra.  Al ejecutar esta evocación, el aire se distorsiona visiblemente y adopta el aspecto de un viejo cristal ondulado. Cuanto más fuerte sea la barrera, más opaca se volverá.

♣Humanos: No tienen más poder que su inteligencia.
-♠Magos:
Click para ver, otra vez xD:
La Magia está compuesta por nueve Esferas. Son las raíces de todo hechizo, de la realidad y de los mundos que la rodean. Cada Mago entiende la existencia de las Esferas de un modo distinto: hay quien asegura que son nueve globos flotando alrededor del mundo de los que el Mago toma su esencia. Para otros son Espíritus abstractos de poder y sabiduría que guían a un Despertado.
Nadie recuerda el origen de la creencia en su existencia, y muchos Despertados no hablan de nada parecido a Esferas. Pero existen. Y son invocadas por cada Mago para poder cambiar la realidad con el efecto de la Magia. Todos los magos pueden escoger tres esferas en las cuales especializarse. Estas son las sendas de lo fantástico:

(Los número 1, 2, 3, 4 y 5 corresponderán a los niveles experimental, novato, receptor, maestro y experto, respectivamente)

-Cardinal:
1) El Mago es capaz de detectar la corriente de energía de los sitios, personas o sucesos, pudiendo comprender su Resonancia. De este modo, puede percibir dónde hay Manantiales, Tass (Quintaesencia en forma física) o lugares de fuerte presencia mágica. Además, el hechicero es capaz de almacenar en su interior más Quintaesencia que puntos tenga en Daemon gracias a este poder, convirtiéndose en un ser afín para la magia en estado puro.

2) El Mago puede crear ahora un modelo platónico de cualquier cosa. Será una copia realizada con Quintaesencia. Si une este poder a otra Esfera, podrá crear cualquier cosa que antes no existía.

3) Con este poder, el hechicero puede refinar la Quintaesencia que encuentre en estado sólido, puede removerla dentro de un ser vivo (provocando daño con ello) o incluso transferirla entre seres vivos. Puede por tanto, encantar cualquier objeto o alimentar poderosos rituales.

4) El Mago puede mover Quintaesencia entre objetos inanimados. Puede hacer que un objeto parezca revestido de poder o que desaparezca en la nada. Reforzar objetos puede hacer espadas irrompibles, joyas perfectas o madera que nunca se consume, mientras que debilitarlo puede dejar el arma inservible, la joya sucia para siempre y la madera podrida.

5) Los maestros legendarios de la Esfera de Cardinal pueden ahora utilizar cualquier efecto anterior en espíritus, criaturas vivas o muertos vivientes. Todo el daño que provoca es Agravado y es capaz de conjurar temibles hechizos que borran de la existencia a sus enemigos. También es capaz de regenerar sus heridas drenando la fuerza mística de cualquier ser que tenga cerca en su beneficio.

-Conexión:
El ser humano ha sido viajero desde el principio de los tiempos. Pero muchas de sus increíbles hazañas y odiseas no hubieran sido posibles sin la existencia de esta Esfera. Además, los Magos especialistas en este poder comprenden que todas las cosas están conectadas entre sí. Al conocer los vínculos entre lugares y objetos o personas, el hechicero es capaz de abrir portales, viajar a grandes distancias en muy poco tiempo o espiar a distancia. Esta Esfera permite además ligar los efectos de otros hechizos a lugares muy alejados, lo que genera redes mágicas separadas incluso a miles de kilómetros.
NIVELES:

1) Quien acaba de descubrir esta Esfera es capaz de detectar enemigos, personas u objetos cercanos en todas direcciones, encontrar los puntos cardinales o la dirección a seguir de manera automática o descubrir intentos de espionaje realizados mediante esta misma Esfera.

2) El hechicero es capaz ahora de proyectar sus sentidos en la distancia, teletransportar pequeños objetos o espesar a su alrededor el Tapiz de la realidad para evitar ser espiado.

3) Con este poder, el Mago puede abrir portales para cruzar a largas distancias o sellarlos para impedir que otros hagan lo mismo. El invocador puede ver también varios lugares al mismo tiempo. Además, interactuando con otras Esferas, puede deslizar cosas desde lejos, hacer levitar a personas o manipular objetos sin estar cerca de ellos.

4) Los maestros de la Conexión son capaces de abrir grandes portales permanentes para comunicar sitios alejados entre sí. Además,  pueden estar en varios lugares al mismo tiempo.

5) El conocimiento absoluto del poder de Conexión permite al Mago comprimir y distorsionar las proporciones de un objeto, edificio o incluso ser viviente a su antojo. Sus sentidos no conocen límites. Es capaz de teletransportarse e incluso de ligar lugares muy alejados entre sí a un mismo espacio creado por él.

-Entropía:
Todas las cosas mueren y tienen un destino. El Arte del Cambio representa la capacidad de influir sobre el azar, la variación y la propia muerte. Un Mago con estos conocimientos es capaz de visualizar la Rueda de la Fortuna y el Destino. Esta Esfera reúne a Despertados esotéricos capaces de tener visiones del futuro y a matemáticos expertos en todo cálculo de probabilidades.
NIVELES:

1) El Mago es más sensible al reconocimiento de puntos débiles en estructuras o personalidades, detecta bendiciones y calcula el flujo general de las probabilidades. Puede ver un escalón roto en la oscuridad o predecir lo que va a salir en una tirada de dados.

2) Ahora el Despertado no sólo percibe los cambios, sino que puede provocarlos. Es capaz de dirigir esa tirada de dados o de golpear justo en una cicatriz mal curada de su enemigo. El Mago ahora logra que la suerte le acompañe de un modo sutil.

3) A este nivel, el hechicero puede manipular el estado de los objetos variando su papel en el flujo del destino. Una ballesta puede atascarse o una puerta secreta deshacerse de repente. También puede lograr todo lo contrario, suspendiendo la decadencia de un objeto durante cierto tiempo.

4) El Mago entrópico puede ya dañar a seres vivos o muertos vivientes. Puede lanzar bendiciones o maldiciones sobre alguien, así como provocar ataques con especial daño que generan la descomposición casi inmediata. Puede destruir cosechas, provocar gangrena en un miembro o hacer que toda la mala suerte del mundo se centre en una determinada familia.

5) Los maestros de la Entropía pueden variar las ideas o proyectos de otros. Este poder permite que el Despertado dirija planes ajenos en su propio beneficio o el de quien quiera. La suerte y el destino se conjuran para que las cosas salgan tal y como desea el Mago.

-Espíritu:
Todos los Magi de esta época creen en un Mundo Invisible. Los religiosos hablarán del cielo y del infierno, los místicos de dimensiones alternativas, los matemáticos de otros espacios o los viajeros de las tierras ignotas que han visitado. Las Artes que tratan con lo que no puede verse son variadas. Desde la comunión mística con entidades espirituales a la capacidad de doblegar la distancia entre realidades físicas paralelas, todo tiene cabida bajo el aliento de la Creación en estado puro. Muchos se acercan a los rituales de la magia negra, mientras otros son capaces de ver rasgos de la realidad inconcebibles para el humano medio.
NIVELES:

1) El Mago es capaz de ver al otro lado de la Celosía, distinguir auras o notar la presencia de espíritus en cualquier estado (apariciones, objetos o casas encantadas, gente poseída, etc)

2) Según se avanza en la Esfera, el Despertado puede moverse en la Penumbra y relacionarse con los objetos que haya en ella. También puede intentar invocar a entidades espirituales. Al convertirse en un ser capaz de habitar dos realidades, el Mago también puede reforzar o debilitar la Celosía en un determinado sitio, haciendo más fácil o más difícil la relación entre planos astrales.

3) El Mago se libera de las ataduras de lo mundano. Puede moverse con plena libertad por la Penumbra e incluso, combinando su poder con otras Esferas, podrá crear objetos o realizar proezas mágicas en ella. También es capaz de interactuar con espíritus o de despertar a los que están detrás de cada objeto del mundo real. Por último, el Mago puede detectar fetiches, o cualquier otro tipo de objeto mágico relacionado con un espíritu, y utilizarlo.

4) El Despertado experto en la Esfera a este nivel puede crear portales de comunicación entre planos o realidades o crear muros infranqueables entre ellos. También es capaz de crear o deshacer fetiches, de inducir posesiones o de realizar exorcismos.

5) Los maestros legendarios de la Esfera de Espíritu pueden crear nuevos Reinos en la Umbra, infundir alma a un cuerpo vacío, revivir o dominar espíritus o incluso esclavizar o destruir el Daemon de otro Mago. También este nivel les permite viajar entre los distintos Reinos y planos de la Umbra o conocer los lenguajes espirituales de cada ser con el que puedan encontrarse.

-Fuerzas:
Esta es probablemente la Esfera más antigua. Sus poderes nacen del instante en que el hombre se encuentra con la naturaleza. El Despertado experto en estos poderes controla los elementos fundamentales: el viento, el sonido, el fuego, la luz o la sombra. Además, esta Esfera reúne también la creencia mística en el cambio de los Magi más clásicos con los primeros estudios físicos o químicos de la ciencia emergente. Además es un poder devastador, creativo y destructivo a partes iguales. La sutileza no existe para quienes manejan estos hechizos. Por ello también el Azote suele golpearles con más frecuencia.

NIVELES:

1) Los primeros poderes de esta Esfera permiten al hechicero sentir las corrientes elementales (brisas, cambios de luminosidad, etc). También es capaz de ver en la oscuridad o de escuchar cosas que están lejos del alcance normal de sus sentidos.

2) El Despertado es capaz de influir en las fuerzas que antes intuía. Podrá variar la temperatura del agua o la cantidad de luz de una sala. También podrá desviar un proyectil o cambiar el color de su ropa. Es capaz de envolverse en sombras, disimular su voz o crear espejismos.

3) Este es uno de los poderes más conocidos de los Magi. Al combinarlo con otras Esferas, podrá crear de la nada viento, llamas o aguas o cambiar los patrones de las cosas (conviertiendo un incendio en una cascada, por ejemplo) Estos poderes de mutación le permiten afectar a otros convirtiendo, por ejemplo, la carne en fuego.

4) Con este poder, el Mago es capaz de incendiar grandes superficies, convertir en hielo un palacio entero o sumir en la oscuridad a toda una aldea.

5) El maestro de Fuerzas es capaz de moldear el mundo casi a su antojo. Conjura tormentas, provoca heladas o incendios devastadores, eleva palacios en el aire o sacude montañas enteras. No obstante, son poderes peligrosísimos porque agitan a la propia Creación, por lo que es recomendable que el Mago intente ser sutil (será más fácil invocar una helada en diciembre que en pleno verano, por ejemplo)

-Materia:
El hombre siempre ha moldeado lo que le rodea. Desde la madera a la piedra, el ser humano es constructor por naturaleza, lo que se refleja en los poderes de esta Esfera. Es quizá la única de todas las Esferas que es más utilizada y mejor comprendida por los Magi de corte más científico que por los más místicos, aunque tanto unos como otros cambian la realidad. De hecho, un nuevo paradigma está naciendo con el uso que estos poderes hacen de nuevos materiales como la pólvora.
NIVELES:

1) Quien inicia sus primeros pasos en esta Esfera reconoce estructuras y materiales a la perfección, detecta construcciones ocultas o imperfecciones no detectables a primera vista.

2) El Mago puede ahora transformar materiales sin variar su estado ni características generales previas. Una bala de plomo podría convertirse en una bala de oro o una roca en una hogaza de pan. Junto con otras Esferas podría convertir determinadas fuerzas en elementos sólidos o conjurar elementos de la nada.

3) Con este nivel, el Despertado sí puede variar la estructura o dimensiones de un objeto. Puede fundir la piedra, evaporar el papel o endurecer el barro. También el Mago se convierte en artesano, pues es capaz de crear armaduras o reparar objetos dañados con suma facilidad.

4) El Mago ya es capaz de conjurar objetos complejos. Podrá transformar otros elementos en materia (combinando las Esferas necesarias) o refinar las perfecciones alquímicas (creando dinero de oro puro, por ejemplo) Se pueden crear artefactos de casi todo tipo, así como endurecer o reblandecer cualquier material.

5) Los Magi legendarios pueden alterar totalmente la masa, densidad y estructura de cualquier material. Cambian el punto de ebullición o las leyes físicas, creando elementos imposibles como armaduras indestructibles de papel, aceite que no se consume o zapatos que no tocan el suelo ni se desgastan nunca.

-Mente:
Aunque la humanidad es la raza con el intelecto más desarrollado, pronto los Despertados aprendieron que muchos de sus peores enemigos eran retorcidos manipuladores de la mente. Por ello, se desarrolló esta Esfera para potenciar la ingente capacidad del cerebro humano. De hecho, el propio acto del Despertar está influido por el poder de esta Esfera, incluso aunque luego el Mago la desconozca. Los pensamientos, las ilusiones, los planes, el alma o las emociones son la materia con la que los Magi que conocen esta Esfera crean su Magia. Probablemente sea la Esfera más discreta y fácilmente disimulable.


NIVELES:

1) El Mago se abre a la Esfera de Mente expandiendo sus percepciones más allá de lo normal. También es capaz de percibir fuertes emociones relacionadas con una persona, lugar u objeto. Por último, podrá blindar su mente ante distracciones o intentos de espionaje ajenos.

2) Ahora el Despertado puede leer el pensamiento o detectar emociones casi sin esfuerzo. También puede proyectar fuertes emociones o una palabra en la mente de otra persona, así como reforzar o debilitar determinados sentimientos. También puede modificar su aura.

3) Al llegar a esta comprensión de la Esfera, el Despertado maneja las emociones de otra persona, habla en su mente o engaña sus percepciones. También podrá entrar en los sueños de los demás y, en combinación con otras Esferas, hurgar en los recuerdos mentales o viajar a Reinos Umbrales como el Ensueño (en un proceso muy parecido al viaje astral)

4) A este nivel, el Mago es capaz hacerse con el control del cuerpo y la mente de otra persona. Puede introducirse en una mente ajena para inducir la locura, cambiar los recuerdos, crear emociones de la nada o decidir planes de futuro. También tiene la capacidad de salir de su cuerpo para meditar o viajar por Reinos Astrales alejados del plano real.

5) Quienes llegan a este nivel se cuentan entre los Magi más temibles. Pueden apoderarse del alma de una persona o crear una nueva. La consecuencia directa de esto es la creación de vidas desde cero, con nuevos recuerdos o emociones. Puede insuflar además pensamientos y raciocinio en cuerpos vacíos, intercambiar procesos mentales entre distintas personas o mejorar las capacidades de otro o de sí mismo (haciéndose más perceptivo o más inteligente) Tampoco los viajes astrales tienen secretos para el Despertado.

-Tiempo:
Los ritmos de anochecer y atardecer, cosechas y siembras, pasado y futuro han acompañado siempre al hombre. Pero sólo unos pocos son capaces de manejarlos como desean. Los maestros del Tiempo miran la realidad de otra manera, moviéndola a su antojo o construyendo artefactos para medir con mayor precisión un bien intangible que para algunos ni siquiera existe. El Tiempo es una Esfera muy utilizada para combinarla con las demás, creando heridas que nunca se curan o acercando a muchos Magi al sueño de casi todo ser humano: ser inmortal.

NIVELES:

1) El Mago comprende el paso del tiempo con absoluta precisión. Puede saber qué hora es con exactitud o en qué momento caerá la noche. También le sirven estos cálculos en terrenos donde el tiempo no transcurre con normalidad (como en la Umbra) Además, podrá percibir los cambios en la realidad causados por los efectos de magia de tiempo.

2) Según avanza en sus conocimientos, el Despertado es capaz de predecir un movimiento inmediato de un oponente o la caída de un objeto segundos antes de que tenga lugar. También podrá mirar al pasado de un objeto, lugar o persona. Asimismo, podrá espesar el tiempo a su alrededor impidiendo que otros efectos de esta Esfera le afecten.

3) Con este nivel, el Mago es capaz de acelerar o frenar el tiempo a voluntad. Puede hacerlo sobre un acto en concreto, pero también alrededor de una persona o de un objeto. Este poder ha permitido sobrevivir a muchos Despertados al poder atacar con mayor velocidad de lo normal a sus enemigos.

4) Quien llega a este punto es capaz de congelar el tiempo. No sólo afectará al mundo físico (una flecha quedaría suspendida en el aire), sino incluso a los efectos de otras Esferas. Al combinarlo con otras Esferas, puede hacer prácticamente imposible de destruir un objeto o un ser vivo, ya que el tiempo no pasa para ellos.

5) Los maestros de esta Esfera pueden mover objetos o personas entre planos de tiempos. De igual modo, pueden salirse del orden temporal y viajar al pasado o al futuro. También es capaz de abandonar momentáneamente el tiempo y ver todo lo que le rodea como un conjunto de estatuas entre las que será capaz de moverse.

-♠Cazadores:

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Al recibirse la bendición de Artemisa a cambio de su alma los cazadores se vuelven personas frías, desarrollan habilidades innatas como los reflejos, la velocidad, el dominio perfecto del arcos, la puntería y las lanzas, tienen una visión inhumana incluso en la noche y al desplazarse son muy silenciosos. Cada cazador, además, puede escoger algunos poderes que irán aumentando a medida que recolecte experiencia:

-Fe verdadera:  El creyente pone delante de él un símbolo de Artemisa, y el ser sobrenatual habitualmente no podrá avanzar e incluso retrocederá. La gracia del portador del símbolo es tal que si la víctima resulta tocada por el símbolo le producirá una dolorosa quemadura. La Fe es tan poderosa que puede sentir cómo hay un ser sobrenatural en las cercanías. Además, afecta a su cuerpo físico, convirtiendo su sangre en fuego para el Vampiro que intente beberla (o en plata para los Garou, en hierro para las Hadas...).  Este poder vuelve al Cazador invulnerable a cualquier medio de manipulación sobrenatural (Dominación, Presencia, Serpentis, Quimerismo, Dementación, ghoulización, etc...).

-Via medicamenti:  La Via Medicamenti compondrá huesos, detendrá hemorragias e incluso anulará el daño sufrido.

-Via ignis:  La Via Ignis es un Camino de purga y condenación. Con ella,  el Cazador hace que los Condenados experimenten las voraces llamaradas del Infierno antes de su Muerte Definitiva, y recuerda a los infernales que nunca podrán escapar de verdad. La llama del Cazador (a veces llamada Fuego Sagrado) está alimentada por la Ira de Artemisa. La Via Ignis invoca lo que parece ser fuego ordinario, pero que quema incluso a los que están protegidos contra las llamas normales. El fuego aparece en la mano del Cazador (sin quemarle) o prende las armas que usa el guerrero sagrado sin incinerarlas.

-Via Necromantie: La Via Necromantiae es un conjunto de rituales diseñados para contactar con los muertos o expulsarlos. Es usada a menudo para la realización de  exorcismos.  Incluso los detractores de la caza ven en esta Senda un auténtico uso sagrado al "curar" a los poseídos.

-Via Oraculi: Mediante la Via Oraculi, los Cazadores pueden atisbar en el desconocido futuro o ver el pasado no visto. La Via Oraculi sólo puede ser utilizada tras la meditación y el rezo. Además, dependiendo de la distancia a la que el Cazador intente ver en el futuro (o en el pasado) el tiempo de preparación puede oscilar entre media hora y todo un día.

-Proyección astral: Con laa Proyección Astral pueden dirigir su esencia fuera de su cuerpo, de esta manera viajar a cualquier lugar del mundo. Al manifestarse visualmente, el Cazador puede hablar (aunque su voz sonará como un susurro)

-Psicometría: El Cazador percibe impresiones vagas y de aspecto onírico de actividades recientes que tuvieran una fuerte implicación emocional por parte del sujeto que se investiga. El Cazador sabe cómo se desarrolló el suceso que investiga y cuántas personas estaban involucradas en él. Además, puede conocer detalles más concretos del propietario de un objeto o del último que lo tocó o lo tuvo en su poder. Los maestros de la Psicometría no sólo ven el suceso, sino que tienen una idea de las motivaciones que lo provocaron o que subyacen en él. Recibe también información precisa del paradero actual de la persona o ser sobrenatural que busque.

-Telepatía: Se pueden leer diversas mentes sin problema alguno, y conociendo a los sujetos no es necesario el contacto visual. Los recuerdos más escondidos (incluso olvidados por el objetivo) son leídos por el Cazador sin apenas problemas y con toda claridad de detalles. Existe una variante en la que se puede leer la mente de un clarividente mientras usa su poder y así sentir lo que siente él.

-Psicoquinesia o Telequinesia: El poder del Cazador puede levantar cualquier cosa que tenga a la vista, aunque cuanto mayor sea, más difícil será. De hecho, intentar levantar algo demasiado grande para el Cazador puede resultar letal ,puesto que su mente se resentirá hasta morir. Puede mover simultáneamente todos los objetos que tenga a la vista, aunque la dificultad será ascendente según cierta cantidad de objetos.

-Clarividencia: El vidente entra en una especie de trance y puede ver como en sueños un acontecimiento cercano. Es fácil malinterpretar estas visiones por su ambigüedad y su dificultad de comprensión. Se puede ver, y en ocasiones oír con claridad acontecimientos relativamente cercanos (En el mismo barrio de una ciudad o un pueblo)

-Percepción: El Cazador detectará la presencia de un ser sobrenatural en las cercanías. No revela la localización exacta, pero sí percibirá que está cerca. A cualquier ser sobrenatural o a los sirvientes de éstos les será muy difícil ver al Cazador, que será casi ilocalizable a menos de que se le busque en el lugar exacto en el que se encuentre. Siempre y cuando las cuerdas vocales de un cadáver se conserven, el Cazador puede preguntar cosas a dicho cadáver. Éste hablará, dando respuestas concretas, aunque no será capaz de mantener conversaciones fluidas. Mientras el Cazador esté en la sombra será indetectable por los sentidos físicos. Aunque para otros sentidos sobrenaturales, como el de percibir auras, no es invisible. El Cazador puede ver perfectamente en las condiciones más difíciles como en medio de nubes de polvo, a través de una intensa niebla e incluso a través de poderes sobrenaturales como la Ofuscación u otros métodos paranormales de ocultación.

-Astucia: Mediante un chasqueo de dedos el Cazador puede sacar a cualquiera del más profundo de los sueños. Encantando previamente una estaca le será mas fácil encontrar y empalar el corazón de un Vampiro esté donde esté (hay versiones de este mismo poder para atacar a otros seres sobrenaturales) El Cazador se ve más protegido ante la sugestión ajena, ya sea por los poderes sobrenaturales de sugestión... o por la demagogia normal y corriente.

-Redención: La Caza lleva a la muerte. Los Redentores tienen sin embargo la capacidad de conseguir que sus compañeros aguanten más, que sus heridas no sean letales, que su perseverancia dé un paso más. Con este poder, el Cazador intenta hacer recapacitar a un monstruo haciéndole sentir el miedo y el terror que sus futuras víctimas notarán al encontrarse con él.  El Cazador hace un boca a un boca a alguien herido y sana así sus heridas. También es un poder válido para debilitar el espíritu de un ser sobrenatural. El Cazador con este poder genera un aborrecimiento interno en el ser sobrenatural que le lleva a tener incluso ideas de suicidio. Hay criaturas que llegan a lesionarse a sí mismas.

-Venganza: Con este poder, el Cazador deja un rastro en un ser sobrenatural al que toque. Después, podrá rastrearlo con facilidad. Con este poder, el Cazador genera una nube negra que le esconde y en la que además se atenúan todos los sonidos. Los Cazadores con este poder son casi inmunes al fuego y a las altas temperaturas.

-Visión: Los Cazadores con este poder pueden restaurar órganos destrozados por graves heridas e incluso recuperar partes del cuerpo perdidas. Los Visionarios pueden ver en el pasado de un área determinada. El Cazador con este poder es capaz de vislumbrar distintos futuros posibles de un lugar en el que se encuentre, sobre una persona o sobre un objeto.

♣Hadas y elfos:
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Las hadas y elfos tienen habilidades innatas como el control de la naturaleza y la gravedad lo que les permite elevarse por los aires o modificar el peso de sus cuerpos logrando así agilidad o potencial para saltar alto.

-Adivinación: El lanzador puede echar males de ojo o imbuir de buena suerte a alguien. De igual modo, podrá variar las intenciones de alguien con sutileza. El hada puede espiar a alguien a través de un determinado objeto situado cerca del objetivo. El Hada verá lo que sucede en una superficie reflectante. Este poder permite al elfo conocer con más detalle un momento en el destino de alguien. Además, el Hada puede interferir en ese futuro haciendo que sucedan cosas concretas.

-Embustes: Este poder permite confundir un sentido en concreto, bien sea creando sonidos, visiones, olores etc. donde no los hay, multiplicándolos o haciéndolos pasar desapercibidos. Puede lograr que el objetivo ignore inconscientemente algo. No hace un objeto invisible, pero sí provoca que no llame la atención. Logra controlar y modelar las emociones de un sujeto. Puede generar en el objetivo prácticamente cualquier emoción o sensación que desee o multiplicar algunas relacionadas con algún suceso del pasado de esa persona.

-Nombrar: El Hada puede establecer sobre un amuleto una protección contra cualquier tipo de influencia sobrenatural. Con este poder puede conocer el Nombre Verdadero del blanco, sea un ser viviente o un objeto. El que lo conoce es capaz de cambiar la naturaleza de algo o alguien variando su Nombre Verdadero. Puede variar la personalidad de otro ser y en el caso de los objetos transformarlos en cosas diferentes.

-Piréticas: El hada puede crear una bola de fuego quimérico que luego es capaz de lanzar. Se suele generar un fuego que no suele ser dañino y sirve más como guía que como arma. El elfo puede iluminar objetos o lugares. Puede hacer incluso que dé la sensación de que ese objeto brilla por sí mismo, crear figuras vivientes de fuego o transformar en fuego a un objetivo sin que éste resulte dañado ni pierda sus características.

-Prestidigitación: El elfo puede mover, girar, lanzar, levantar o aplastar cosas con la mente. El lanzador puede crear una copia de un objeto o de una persona que será igual a todos los efectos. El Hada puede mover instantáneamente cosas de un lugar a otro teletransportándolas. El lanzador debe ver el objeto que desea trasladar o traer criaturas de los sueños.

-Primal: El Hada es capaz de hablar con cualquier cosa u objeto. Mediante susurros, el elfo podría comunicarse con piedras, muebles, animales, etc. El duende puede hacer aparecer fuego, aire, agua, tierra o madera. Generalmente el efecto tiene éxito cuando se invoca el elemento de modo que surja de una manera natural.  El elfo puede reparar un objeto roto o multiplicar sus imperfecciones para que termine de romperse del todo. Este poder incluye también la sanación de enfermedades.

-Soberanía: Este hechizo imbuye literalmente a alguien de majestuosidad. Cualquiera que vea a alguien bajo este efecto siente un respeto reverencial inmediato y no realizará ninguna acción violenta contra él. El efecto de este poder impide que una puerta o entrada sea traspasada por determinadas personas u objetos. También puede utilizarse para evitar que alguien coja un objeto determinado.

-Vínculo espiritual: El Hada puede percibir seres, objetos o formas en distintos reinos umbrales. También facilita percibir el verdadero espíritu de una persona. Las Hadas con este poder pueden tener fugaces visiones del futuro o inspiraciones para solventar problemas presentes. Suelen ser visiones simbólicas de difícil interpretación. El elfo es capaz de dominar a un fantasma y hacer que le obedezca. También le permite por tanto hechizar o desencantar objetos o lugares.

-Amor: Le permite a las Hadas la capacidad para controlar aspectos climáticos del entorno en que se encuentran, es decir, generar tormentas, ventiscas, días soleados o repentinas lluvias. Para ello el elfo tendrá que realizar un baile o movimiento corporal específico para cambio climático.

Seres cambiantes


Los seres cambiantes comparten habilidades innatas así como debilidades, por ejemplo, la plata. Todos pueden cambiar su cuerpo a formas distintas, principalmente de animales, tienes cinco cambios, el primero es el de un humano común, el segundo el de un humano con características animales, el tercero es el de una bestia con la características de su animal, el cuarto es el de su animal con exageraciones físicas como tamaño, garras, etc y por último es el de su animal común y corriente. Aquí un ejemplo:


♦Bastet (Hombres felinos):

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-Desterrar enfermedad: Los gatos siempre se han caracterizado por su capacidad de recuperación. Con un ronroneo y un lametón, un Bastet habilidoso puede curar enfermedades menores y expulsar el veneno. Aunque un Bastet nunca cae enfermo, este Don sirve para cuando un ser querido se encuentra mal.  

-Escalador de árboles: Si después de extender y afilarse las garras el Bastet invoca este Don, puede subir o bajar por todo tipo de superficies verticales, desde la corteza de un árbol hasta un muro de piedra tallada.  

-Lamer heridas: Este poder cierra heridas normales o agravadas y uno lo puede usar para curarse a sí mismo.

-Pies de gato: Este Don confiere al Bastet la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas.

-Convocar agua: Si el gato invoca la antigua afinidad entre los gatos y el agua, puede sacar este líquido de donde nunca antes lo hubo o incrementar un poco la cantidad que ya existiera. Este Don, dominado por los gatos del desierto, sólo crea agua pura, por lo que es imposible obtener ningún otro tipo de líquido.

-Tocar la mente: Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como un mechón de pelo.

-Escupir fuego: Recurriendo a un bufido, el hombre gato escupe fuego contra su rival.

-Terror del lobo: El Bastet puede establecer su poderío contra otros Hombres bestia al transformar sus garras en plata y causar Daño Agravado.

-Aplacar o invocar tormenta: Los hombres gato místicos pueden llamar a los espíritus del clima para provocar o dispersar una tormenta. Mientras más violenta sea ésta, más difícil se hace levantarla o despejarla. Hacer esto requiere un largo rito en el que el gato aúlla y brinca hacia el cielo. Deshacer lo que se ha invocado requiere otro esfuerzo aún más grande.

-Crear elemento: El Bastet tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua.

-Puño de Cahlash: Canalizando su poder destructivo, el Bastet puede destruir cualquier cosa material con un gruñido.

-Sentido de la Luna: Concentrándose en una charca en la que se refleje la luna, puede ver todo lo que vive bajo el resplandor de Selene, observando cosas que estén a gran distancia.

-Salto del asesino: Al invocar este Don, el Bastet puede saltar distancias increíbles.

-Rebelión de la tierra: El Bastet invoca a los espíritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intrusos. El terreno responderá lo mejor que pueda: las rocas rodarán para aplastarlos, las enredaderas les harán tropezar y el agua engullirá a las víctimas.

-Alas ancestrales: El Bastet puede desarrollar unas alas con las que poder volar en distancias cortas.

-Piel de jade: El Bastet hace que su piel sea dura como la piedra.

-Encanto del hacedor: El Bastet puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos en lanzas, las pieles de los animales en armaduras o las flores en perfumes.

-Favor de la familia de los elementos: El Bastet puede invocar a un espíritu elemental para que le ayude.

♦Gurahl (Hombres oso):
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-Ignorar las heridas: El Gurahl es capaz de ignorar el dolor de las heridas y seguir adelante mediante su propia voluntad.

-Lengua sanadora: El Hombre Oso es capaz ahora de curar sus propias heridas sean del tipo que sean.

-Calma: El Gurahl puede apaciguar la ira de los demás.

-Aliviar la mente febril: El Gurahl puede eliminar los efectos de trastornos mentales o grandes traumas psicológicos.

-Supervivencia del oso: El Gurahl puede sobrevivir en cualquier entorno hostil, sea cual sea su presión, temperatura, etc. Los venenos o las enfermedades tampoco le afectan.

-Aliento de Gaia: Muy pocos Gurahl han llegado a conocer este secreto. Con este poder, el Hombre Oso puede volver a devolver la vida al cuerpo muerto de un Cambiaformas. No existen registros que demuestren que se haya usado sobre seres que no sean Gurahl, y aún en estos casos se ha llevado a cabo poco tiempo después de la muerte y en el caso de haya una buena razón para interrumpir de este modo el ciclo de las cosas.

-Favor de la Osa Menor: Cuando la luna es visible en el cielo, el Gurahl es inmune al daño causado por la plata.

-Garras de plata: Este Don convierte las garras del Hombre Oso en plata, lo que le convierte en un enemigo casi invencible para otros seres cambiantes.

-Lenguaje animal: El Gurahl es capaz de comunicarse con los animales.

-Canción de la tierra: Concentrándose en la tierra de un lugar determinado, el Gurahl puede "oír" lo que ha sucedido en un período variable de tiempo anterior.

-Mente a mente: El Gurahl es capaz de conectar su mente con la de uno o más individuos.

-Visión mental: El Hombre Oso es capaz de leer los pensamientos superficiales de casi cualquier ser vivo.

-Imagen de la Osa del Cielo: El cuerpo del Gurahl brilla con siete puntos de luz, a semejanza de la Osa Mayor. Imbuido de esa imagen es capaz de realizar curaciones o hechizos de protección extraordinarios.

-Palabras de perdición: El Gurahl es ahora capaz de maldecir a una persona o un grupo por haber cometido algún tipo de fechoría.

-Control del clima: El hombre oso es capaz de variar levemente la temperatura en un terreno determinado.

-Dulce enjambre de venganza: El oso puede invocar a un enjambre de abejas furiosas para que le protejan o azuzarlo contra un enemigo.

♦Garou (Hombres lobo):
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-Interferir tecnología: El Hombre Lobo puede hacer que un aparato deje de funcionar.

-Intranquilizar: El Garou hace que la víctima sienta una terrible depresión o un proceso de ansiedad.

-Remodelar: El Lupino puede modelar un material que antes estuviera vivo, de modo que un árbol puede convertirse en un refugio o la piel de un animal en una armadura.

-Crear Elemento: El Garou puede crear una pequeña cantidad de alguno de los elementos básicos: aire, agua, fuego o tierra.

-Madriguera: El Hombre Lobo escarba un túnel dentro de la tierra. Así puede esconderse o recorrer distancias sin ser visto.

-Habla mental: El Garou es capaz de comunicarse con otro ser que esté a gran distancia mediante el pensamiento. No permite leer mentes.

-Ojos de gato: El Hombre Lobo puede ver con total nitidez en medio de una oscuridad total. Los ojos del Garou brillan al utilizar este poder.

-Atrofiar extremidad: Con este poder, el Lupino logra que una extremidad de un oponente quede inútil

-El Don del puercoespín: El pelaje del Garou se eriza y se afila con cientos de espinas.

-Locura: El Hombre Lobo puede inducir la locura en los demás.

-Pies de mosca: El Ragabash puede moverse por paredes verticales o adherirse a techos.

-Bendición de Selene: Cuando la luna es visible en el cielo, el Garou es inmune al daño que provoca la plata.

-Violación: Este poder obliga al Garou a tener contacto físico con su víctima. Una vez que ha sucedido, dicha víctima quedará abrumada con sensaciones de profanación y debilidad.

-Mil formas: El Lupino es capaz de adoptar la forma de cualquier animal de tamaño comprendido entre un pájaro y un bisonte con las características propias de tal animal.

-Visión del Más Allá: Cuando un peligro o una gran preocupación acechan al Garou, las visiones abordan al Lupino sin previo aviso. Estas visiones le darán pistas y/o ayudas.


-Juego de sombras: El Hombre Lobo puede otorgar vida a su sombra que actuará a sus órdenes.

-Rey de las bestias: El Lupino puede invocar a animales con los que esté familiarizado, los cuales actuarán bajo sus órdenes.

-Habla onírica: El Garou puede entrar en los sueños de otro e interferir en ellos.

-Tejido mental: El Garou puede invocar seres oníricos o imaginarios que cobran vida según sus deseos.

-El beso de Helios: El Garou se vuelve inmune al daño que provoca el fuego. Puede incluso hacer arder partes de su cuerpo durante un tiempo.

-Velocidad del rayo: Este Don permite al Lupino correr a una velocidad diez veces mayor de lo normal.

-Toque de muerte: El Caminante es capaz de paralizar de miedo a un contrincante al mostrarle el momento de su futura muerte.

-Ojo del halcón: El Hombre Lobo ve a gran distancia como lo hace un ave de presa.

-Vengador de Selene: El Garou puede transformar todo su cuerpo (esté en la forma en que esté) en plata pura.

-Ilusión: El Garou puede generar una ilusión que engaña a uno o varios sentidos.

-Maldición de Eolo: La Garou invoca una niebla sobrenatural que provoca terror en quien la ve. Ella podrá ver a través del manto de niebla, algo que les costará mucho más a sus enemigos.

-Llamas de Hestia: El Garou invoca una llama blanca que le permitirá purificar cuanto toque. Al mismo tiempo, resultará dañina para las criaturas del Mal.

-Canto de Morfeo: El Hijo de Gaia puede inducir un sueño repentino y reparador en su objetivo.

♦Kitsune (Hombres zorro):

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Los Kitsune aman la magia. Usarán todos sus trucos antes de tener que recurrir a cosas tan poco elegantes como las garras o los colmillos.

Para empezar, como todos los demás cambiaformas, los Kitsune también tienen pactos con los espíritus, quienes a cambio de favores de los nuevecolas les conceden sus dones.

Al igual que los Bastet, los Zorros se hicieron aficionados a robar dones de otras razas. Cualquier Kitsune puede aprender un don de otra raza que haya visto practicándolo durante varias semanas, siempre que el don en cuestión no presuponga tener partes físicas de las que los kitsune no dispongan, como un don que te afile los cuernos; además, los dones más poderosos también están fuera del alcance de los zorros, los secretos más poderosos de cada raza son exclusivos de ellos.

-Roba dones: Usa un poder que tu oponente haya usado en los turnos anteriores.

-Danza Lunar: El Kitsune es invisible siempre y cuando no le ilumine la luz de la Luna.

-Hablar con los Espíritus: Se puede comunicar con los Espíritus que encuentre en el mundo.

-Sombra-Abanico-Flores: Un ser que esté dentro de la visión del Kitsune verá una ilusión y la tomará como real.

-Posesión: El poder más temido de los Zorros les permite abandonar su cuerpo y meterse en el de otro ser.

-Hijo del Elemento: Dibujando el kanji que simbolice a un elemento, el Kitsune crea una pequeña cantidad del mismo.

-Habla de papel: Al crear una criatura de papel, el Kitsune será capaz de comunicarse con ese tipo de ser de carne y hueso.

-Ojos del muro: El Kitsune hace un agujero en un papel y separa la parte sobrante. Al mirar por el agujero podrá observar lo que rodea al trozo de papel cortado que haya dejado en otro lugar.

-Firma de plata: Donde el Kitsune dibuje su firma no podrá habitar nadie ni nada, el lugar quedará maldito o las personas en el sitio quedarán atrapadas. Las firmas se pueden borrar.

-Bestia de papel: El Kitsune crea un animal de papel que posteriormente cobrará vida, tendrá el tamaño del animal concreto (aunque será una réplica en papel) y será leal al Cambiaformas.

-Aerokinesis: El Kitsune puede controlar el aire.

-Atmoquinesis: El cambiaformas adquiere la habilidad de manipular los cambios climáticos, incluyendo la aparición o desvanecimiento de sistemas de presión atmosférica, nubes, lluvia, tormentas, huracanes y tornados.

-Electroquinesis: La habilidad de manipular mentalmente la electricidad y los campos energéticos. Los electroquinéticos entrenados pueden producir campos de fuerza como escudos de protección.

-Sensibilidad ante el Poder: El Kitsune tiene la habilidad de reconocer los poderes en otra persona. Dependiendo de la fuerza y habilidad de quien alberga este poder, podría tratarse de una idea genérica de la presencia de poderes, o el conocimiento exacto de las habilidades de otra persona.

-Amnesia: El Kitsune puede hacer que su víctima olvide sucesos importantes sobre lo que desee.

-Ciego: El cambiaformas logra dejar ciego a su oponente por dos turnos.

-Mordisco hechizado: El Kitsune puede cambiar sus dientes a plata o jade.

-Kanto de Uzume: El Kitsune entonará una canción tan conmovedora que logrará manipular a su antojo los sentimientos de su oponente, no por mucho tiempo pero sí por el necesario.

♦Corax (Hombres ave):
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-Abrir sello: El Córax puede abrir cualquier tipo de objeto tenga o no la llave.

-Aliviar dolor: Permite que alguien que haya sufrido una herida ignore momentáneamente el dolor.

-Babel: El Corax puede hacer que un enemigo pierda la capacidad de hablar, leer o escribir cualquier idioma.

-Enfocar: Con este poder se puede conocer la naturaleza de una persona y también si se está ante un ser sobrenatural.

-Malos augurios: Gracias a este poder el Córax puede anular algunos efectos de los poderes de sus enemigos.

-Mirada paralizante: El Corax paraliza y aterroriza a un enemigo con su mirada.

-Resistir Dolor: El Cambiaformas puede ignorar durante un tiempo las heridas que haya recibido.

-Pirokinesis: Control del fuego.

-Toque de Cuervo: El Cambiaformas puede curar las heridas de otro poniendo las manos sobre la zona afectada.

-Verdad de Gaia: Con este poder se puede detectar si alguien miente o dice la verdad.

-Viento cortante: El Córax genera una ráfaga de viento capaz de herir a sus enemigos.

-Augurios y señales: Los Córax son capaces de detectar presagios simbólicos que pasan desapercibidos a los demás.

-Claridad: El Córax puede ver a través de la niebla, de la oscuridad e incluso a objetos o seres invisibles.

-La fuerza de uno: Con este poder se puede tomar la fuerza de la criatura más poderosa que se encuentre cerca del que lo invoca. De igual modo, el Córax puede donar su fuerza a un tercero para un momento determinado.

-Mudar: El Cambiaformas muda parte de su plumaje eliminando las heridas más graves que haya recibido en combate.

-Plumas navaja: Uno de los trucos más temidos para quienes se enfrentan a un Córax en Crinos, ya que éste puede convertir sus plumas en filos cortantes de acero.

-Ceguera: El Córax puede aturdir los sentidos de su víctima.

-Dardo del colibrí: El Cambiaformas puede arrancar una de sus plumas y utilizarla como un dardo.

-Hablar con los muertos: El Córax que conoce este secreto no sólo saca información de un ojo de un cadáver, sino que es capaz de comunicarse con el espíritu del fallecido.

-Mirada de corrupción: Con este poder se puede evitar que un oponente regenere sus heridas.

-Toque de Mynah: El Córax adquiere temporalmente el conocimiento sobre un Don de Hombre Lobo concreto de este mismo nivel o inferior.

-Vuelo veloz: El Córax es capaz de duplicar su velocidad de vuelo.

-Hijo de Helios: Los Hombres Cuervo aprovechan su buena relación con el Sol para generar bolas de fuego que generan un gran daño a sus enemigos.

-Voluntad indomable: El Cambiaformas es prácticamente inmune a las influencias sobrenaturales.

-Don de ojos: El Córax transmite la última visión que ha obtenido al beber el ojo de un cadáver reciente a otra persona, sea Córax o no.

-Garras de la urraca ladrona: Uno de los secretos más temidos de los Córax, ya que les permite robar los poderes de otros seres sobrenaturales y utilizarlos.

-Invocar a los Espíritus de la Tormenta: El Cuervo puede invocar cualquier evento metereológico.


♦Rockea (Hombres pez):

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-Piel de Jade: El hombre tiburón puede volver su piel tan fuerte como el Jade.

-Olor a sangre: El Rockea detecta a otros seres sobrenaturales.

-Mandíbulas de hierro:  El cambiaformas convierte su mandíbula en una prisión difícil de escapar.

-Hambre voraz: El Hombre Tiburón es capaz de morder cualquier cosa con terribles consecuencias.

-Brecha: Le permite al Rockea saltar alto, funciona mejor en agua.

-Aquakinesis: El cambiaformas puede crear y controlar el agua.

-Dientes de la piel: Permite que le salgan dientes filosos en toda su piel.

-Rey Pez: Le ofrece al Rockea el control total sobre las criaturas marinas cercanas.

-Recepción: Puede conocer la historia de lo que pasó al entrar en contacto con mares, ríos, grifos, u objetos marinos.

-La voz del mar: El Rockea puede llegar a confundir a sus adversarios con un sonido ensordecedor de olas del marl.

-Criokinesis: El cambiaformas puede manipular la temperatura de las cosas, sobre todo de los líquidos. Crea escudos o armas de hielo, barreras para protegerse con el simple hecho de las partículas de agua en el aire.

-Doble equipo: Le permite al Rockea duplicar su imagen para confundir a su enemigo, puede generar hasta cinco copias de sí mismo pero ninguna logra atacar.

-Tsunami: El Cambiaformas puede invocar desastres naturales.

-Génesis: Le brinda al Rockea la capacidad de convertirse en agua.


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